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《铁拳 8》实战预览:核心格斗系统进化,带来热度

时间:2024-06-27   访问量:1159

当《铁拳 8》发布时,我的第一个想法是:“万代南梦宫能做些什么来让另一部《铁拳》给人耳目一新的感觉?”这并不是对这个系列的谴责,而是对《铁拳 7》在过去八年(如果是主机发行的话,则是六年)的出色表现的证明。《铁拳 7》之所以成为格斗游戏界的支柱,是有原因的;它是有史以来最精致的 3D 格斗游戏,没有什么能比得上一些出色的《铁拳》。

尽管如此,游戏总有改进的空间,在花了几个小时试玩《铁拳 8》的预览版后,我立刻明白了它可以如何将这个系列带向一个大胆的新方向。它仍然拥有多样化的角色,每个角色都有自己独特的战斗风格和深度动作,而且由于最新一代游戏机带来的视觉保真度和引人注目的装饰,游戏更加漂亮。然而,我所说的新鲜感主要在于核心游戏机制,特别是 Heat 系统和 Special Style,以及奖励激进游戏的较小变化。

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Heat 系统代表了《铁拳》游戏玩法的根本性变化。这是《铁拳 8》名单上每位战士的全新游戏机制,在任何时候,每轮一次,您都可以激活 Heat 来发动新攻击,创造发动强力连击的机会,并增强角色的核心招式。您可以将其视为另一种计量器,它可以让您在进攻时更具攻击性,从而为您创造优势;然而,有效使用 Heat 系统的复杂性是游戏变得更加技术化的地方。

热量爆发是一种只需按下一个按钮即可执行的攻击,它可以激活你的热量状态并增加一个热量量表。如果攻击命中,你会获得一个华丽的小动作,从而打开一个组合机会,即使在格挡时,它至少也会短暂地击退你的对手。但你也有热量攻击,这是一种更复杂、特定于角色的动作,也可以激活热量并增加两个热量量表。

你可以在 Heat Engagers 之后使用 Heat Dash(消耗一个 Heat 储备),这会让你的角色跑向对手,让你有机会发起大连击。如果 Heat Engager 被阻挡,你仍然可以使用 Heat Dash 来缩小差距并继续施加压力。最后,还有 Heat Smash;无论你还剩下多少 Heat 和储备,它都会消耗剩余的计量表,以换取类似于其他格斗游戏中的超级或 EX 动作的强大攻击。

这些只是您在 Heat 状态下可以使用的部分选项。更多的被动效果对于取得上风也至关重要。Heat 可以增强某些攻击,使其造成更多伤害或改变动作本身的属性。例如,Jun 有几种强力攻击也会对自己造成伤害,但当她激活 Heat 时,此属性将被否定,让您可以不受惩罚地使用这些攻击;Xiaoyu 可以使用更具破坏性的连击;King 有不可避免的投掷;而 Kazuya 则变身为恶魔模式。这些只是每个角色现在玩法更加不同的几个例子,并且更加倾向于他们特定的战斗风格,为铁拳的斗殴带来新的深度和多样性。

《铁拳》系列总监 Katsuhiro Harada 也认为这是吸引玩家学习他们原本不会扮演的角色的一种方式。“由于每个角色的 Heat 系统存在差异,[玩家] 会从他们的主要角色开始,但随后他们会看到 [命令] 列表,并了解是什么让另一个角色在 Heat 状态下更加独特,他们也会逐渐想尝试其他角色,我们真的认为这会引发这种探索。”这也是高水平玩家在面对某些角色并试图了解对手时必须考虑的另一个层面。

Heat 系统基本上取代了《铁拳 7》中的 Rage Drive。虽然它们有一些相似之处,但 Heat 的设计目的是让玩家在整场比赛中更好地控制如何使用他们的角色,而不仅仅是在他们生命值较低时(尽管每个角色在生命值较低时仍然具有 Rage Arts,这现在是统一的命令输入)。因此,Heat 不一定是一种回归机制,而是一个改变比赛流程并在竞技比赛中开辟新可能性的层面。作为一名《铁拳》老玩家,我很欣赏它所创造的动态,巧妙地将系列和其角色的核心原则编织成一种增加深度的机制,而不会掩盖最初让《铁拳》与众不同的游戏基础。

核心机制的改变也旨在鼓励更具攻击性的游戏风格,这体现在多个方面。特别是对于 Heat 系统,一旦激活,它将持续 10 秒,因此您肯定会想充分利用它。但是,当您处于攻击动画中间或对手倒下时,计时器会暂停。这意味着如果您打好牌,您可能会处于 Heat 状态更长时间。

在 Heat 状态下的攻击以及正常状态下的其他强力动作也会造成芯片损坏,但会留下可恢复的生命值(自《铁拳 Tag Tournament 2》以来,这一功能一直没有出现)。可恢复的生命值由玩家生命值计量表中的灰色条表示,可通过发起攻击来恢复,从而进一步奖励积极进攻。

虽然这并非游戏系统本身的改变,但愤怒艺术已经进行了改进,现在具有爆炸性的、夸张的动画,带有电影剪辑,就像出自《龙珠斗士Z》或《火影忍者终极忍者风暴》。只要看看 Lars 在《铁拳 8》中的愤怒艺术,你就会知道他没有用超快的闪电打击来模仿佐助的千鸟。每个角色都有一个新的愤怒艺术动画,我可以想象,作为玩家在激烈的时刻或作为观众坐在座位边缘时,他们会制造怎样的轰动。

虽然这些功能可能看起来微不足道,但《铁拳 8》似乎正在解决竞技场景中存在的一个问题:节奏较慢且不太刺激,玩家需要蹲下身子进行额外的防守。《铁拳 8》中可能仍存在这样的元素,但至少双方玩家都有新的进攻工具来创造扭转比赛局势的机会。

《铁拳 8》实战预览:核心格斗系统进化,带来热度

似乎上述添加和更改还不足以改变现状,《铁拳 8》还推出了所谓的“特殊风格”。这是一种简化的控制方案,新手可以通过更简单的按键输入进行炫酷的组合和更强大的攻击。许多格斗游戏都有类似的东西,比如《罪恶装备 Xrd》的时尚模式或《街头霸王 6》的现代控制方案。《铁拳 8》的特殊风格的不同之处在于,它可以在战斗中即时打开和关闭。在普通控制和特殊风格之间切换不需要任何帧或动画;只需按 L1 或 LB,您的控制就会切换方案。您可以将这些控制方案混合搭配作为比赛策略的一部分。

甚至 Harada 也表示,从理论上讲,高水平玩家可以找到利用该系统的方法,并将其融入到自己的技能中。“它不仅是为初学者设计的,也为中级和高级玩家设计。从一开始,当我们决定让它成为一种可以即时完成的事情时,这就开启了我们在实际设计系统本身时所考虑的所有不同可能性,”他说。Harada 继续说道,“对于更高级的玩家,我想你可以说一个很好的例子是 [过去] Rage Arts,其中一些需要双击按钮,如果你在比赛中紧张得发疯,即使是这些玩家有时也会搞砸,所以他们有时会将它绑定到一个按钮上,以减少这种风险。我们在调试团队中看到了类似的事情,如果他们想使用某个动作但又不想搞砸,他们可能会在某个时间切换。”

降低入门门槛是吸引玩家的关键,但《铁拳 7》的另一个明显缺点(尤其是以今天的标准来看)是缺乏适当的教程。命令列表、建议连击和免费练习训练模式对于那些拥有一些格斗游戏或《铁拳》经验的人来说都很不错,但新手或流失玩家没有太多指导。我注意到《铁拳 8》的游戏内命令列表详细解释了每个角色的动作及其属性。有些甚至包括如何将它们融入连击或特定情况的建议。《铁拳》可能变得相当复杂,而且由于阵容庞大,很难熟练掌握每个角色,所以这让我希望《铁拳 8》能够妥善解决这个问题。

可玩预览版本仅提供一对一战斗。除了现有的预告片、关卡和角色背景故事外,我们无法看到《铁拳》的疯狂故事可能会变得更加疯狂。随着 Jun 的神秘回归,以及三岛和风间家族之间永无止境的戏剧,一切似乎都有可能——我想知道下一个被扔进火山的是谁。但我确实借此机会问 Harada 是否可以暗示目前开发阶段的任何事情。

“我们看到很多人喜欢猜测接下来会发生什么。也许可能性比我想象的要多。显然,关键主题是超越我们在《铁拳 7》中所做的,”原田说。制作人迈克尔·默里也提到,故事元素是团队合作的结果,他说:“它的工作方式是,原田给出关于总体故事的总体方向。然后,包括我在内的其他游戏设计师在他不在的时候讨论‘如果发生这种情况或发生那种情况会怎样?’,然后他发现了这件事,然后说,‘天哪!’工作人员也喜欢 [创造] 这样的转折。”

到目前为止,《铁拳 8》的演员阵容包括 Jin、Kazuya、Jun、Law、Nina、Jack-8、King、Paul、Lars 和 Xiaoyu。当然,可能还有更多熟悉的面孔尚未揭晓。但我能够向 Harada 询问团队这次如何处理客串角色,因为这是维持《铁拳 7》兴趣的关键支柱。

虽然他不能透露太多,但他确实说:“特别是这次对于《铁拳 8》,我们真的更加专注于角色阵容,因为我们重新制作了所有模型,但不仅仅是这样。当你添加 Heat 系统时,他们拥有独特的能力,这些能力会在该状态下发生变化。通常,[游戏机制] 只会应用于整个角色阵容。”我感觉 Heat 系统使塑造角色变得更加困难,因为它是另一个需要设计和平衡的复杂层面,正如 Harada 总结的那样,“正确地做到这一点并让我们的主要角色发挥出最佳水平才是真正的首要任务。”

《铁拳 8》的新机制对于格斗游戏来说并不是什么新鲜事物,但就该系列和《铁拳》的核心玩法而言,它带来了另一种可以改变竞技游戏进程的动态。第一印象以及玩了几个小时的预览版后,我立即感受到了游戏的积极性,这也是开发人员的意图。这是我熟悉和喜爱的《铁拳》,但增加了一些额外的工具,让每场比赛的势头都保持下去。

我在实验室里没有足够的时间去了解 Heat 系统的所有潜力,也没有充分了解我以前最喜欢的 Jun,也没有重新认识 Xiaoyu,但我迫不及待地想要这样做。不幸的是,我们仍然不知道《铁拳 8》何时发布,但发布后,它将在 PlayStation 5、Xbox Series X|S 和 PC 上推出。

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